Die Karten
Zwanzigerrufen ist ein Kartenspiel, das mit 40 Karten gespielt wird. Diese 40 Karten bestehen aus einer Kombination von 20 Tarock- und Farbkarten.
Die Tarockkarten sind mit römischen Zahlen von I bis XXI nummeriert, wobei der Sküs (umgangssprachlich auch als Gstieß bezeichnet) keine Nummer trägt. Er ist die höchste der Tarockkarten, danach absteigend XXI (die auch als „Mond“ bezeichnet wird), XX bis hin zur I (wird auch als Pagat oder Spatz bezeichnet). Beachte, dass die Tarockkarten II und III in Zwanzigerrufen nicht verwendet werden. Tarockkarten sind grundsätzlich ständige Trumpfkarten. Jede Tarockkarte zählt bei der Abrechnung als 1 Punkt. Eine Ausnahme bilden die Trull-Karten I, XXI und der Sküs, diesen kommt eine spezielle Rolle zu und zählen jeweils 5 Punkte.

Die Regeln
Nachdem alle Spieler ihre Karten haben, beginnt der erste Spieler (die Vorhand) mit der Ansage. Für ein normales Spiel ruft sie „den Zwanziger“, das ist die Tarockkarte XX (die Nummer 20). Im Spiel gibt es dafür die Schaltfläche XX!. Der Spieler, der diese Karte hat, wird für diese Runde ihr Partner. Wenn die Vorhand selbst den Zwanziger hat, ruft sie die nächste niedrigere Tarockkarte, also XIX (19) und so weiter, bis sie einen Partner gefunden hat. Wenn sie alle Tarockkarten von der 20 bis zur 16 hat, muss sie ein Solo spielen, doch dazu später mehr.
Der gerufene Spieler darf nicht verlautbaren (beispielsweise im Chat), dass er die gerufene Karte hat, aber er kann durch sein Spiel signalisieren, dass er der Partner ist.
Die Vorhand muss zumindest die Tarockkarte rufen, durch deren Besitz ein anderer Spieler zu ihrem Partner wird. Will sie keine weiteren Ansagen mehr machen, sagt sie „Weiter“, und dann können die anderen Spieler ihre Ansagen machen. Das geht so weiter, bis alle Spieler „Weiter“ gesagt haben.
Das Spiel läuft im Uhrzeigersinn. Du musst die ausgespielte Farbe folgen (es besteht Farbzwang), wenn du kannst, aber du musst nicht den Stich machen (kein Stichzwang), wenn du nicht kannst. Wenn du keine passende Farbe hast, musst du Tarock spielen (es herrscht Trumpfzwang). Wenn du keine Tarockkarte hast, kannst du eine beliebige Farbkarte spielen.
Tarockkarten sind ständige Trumpfkarten und stechen immer Farbkarten. Eine höhere Tarockkarte schlägt eine niedrigere. Wenn du keine passende Farbkarte hast, aber Tarockkarten, musst du Tarock spielen, bis du keine mehr hast. Dann musst du wieder eine Farbkarte spielen.
Das Ziel ist es, möglichst viele Stiche zu machen, um Punkte zu sammeln. Der Punktewert aller Karten ist 88. Ziel der Vorhand und ihrem Partner bei einem einfachen Spiel ist es am Ende, das heißt wenn alle 10 Karten gespielt worden sind, mindestens 45 Punkte (das bedeutet um 1 Punkt mehr als die Hälfte) in den Stichen zu haben. Die Gegner bräuchten nur 44 für den Sieg.
Danach werden die Karten neu gegeben und der im Uhrzeigersinn nächste Spieler wird zur neuen Vorhand.
Sollte ein Spieler nach dem Mischen 10 Farbkarten oder 9 Farbkarten und eine Karte der „Trull“ (Sküs, Mond, Pagat) haben wird zusammengeworfen und das Spiel neu gegeben. Das Spiel wird nicht gewertet. Derselbe Geber gibt noch einmal.
Die Ansagen
Beim Zwanzigerrufen gibt es verschiedene Ansagen zu Beginn eines jeden Spieles, die die Gewinnbedingungen festlegen. Eine getätigte Ansage gilt als gewonnen, wenn die Bedingungen dafür, nachdem alle 10 Karten gespielt worden sind, erfüllt wurden. Dadurch wird es schwieriger, man erhält im Gegenzug dafür auch mehr Schilling von den Gegnern. Jede Ansage muss zum frühestmöglichen Zeitpunkt erfolgen.
Im Normalen Spiel (XX!) bildet die Vorhand mit ihrem gerufenen Partner ein Team gegen die beiden anderen Spieler. Die Vorhand beginnt mit dem Ausspielen, dann folgt der Spieler, der den vorherigen Stich gemacht hat. Gewonnen hat das Team, das mindestens 45 Punkte erreicht.
Beim Farbensolo spielt ein einzelner Spieler (der Rufer, also derjenige der ein Farbensolo angesagt hat) gegen die anderen drei und muss ebenfalls mindestens 45 Punkte erreichen. In diesem Spiel gelten Tarock nicht als Trumpfkarten, sondern stechen nur untereinander. Der Rufer, also derjenige der das Farbensolo ansagt, muss mindestens 5 Farbkarten haben, um ein Farbensolo zu rufen. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss eine Farbkarte spielen, falls er noch eine hat. Alle Spieler müssen sich weiterhin an den Farbzwang halten. Nur Valat und „4 Könige“ zählen als Prämien beim Farbensolo. Pagat Ultimo, Trull und Mondfangen werden nicht gewertet. Der Märchenstich wird jedoch gewertet, wenn Tarock gespielt wurde.
Beim Solo spielt der Rufer allein gegen die anderen drei und muss wieder 45 Punkte erreichen. In diesem Spiel gelten Tarock als Trumpf wie beim Normalen Spiel, und alle Prämien werden doppelt gewertet.
Die Ansage Absolut bedeutet, dass der-/diejenigen die Absolut ansagen, mindestens 56 Punkte erzielen und das gegnerische Team daher nicht mehr als 32 Punkte erreicht. Dies kann vorher angesagt oder im Spielverlauf deutlich werden. Wenn Absolut angesagt wurde, wird es als Verlust für das rufende Team gewertet, wenn das gegnerische Team nicht „absolut“ ist.
Bei Pagat Ultimo verpflichtet sich der Rufer, mit dem Pagat den letzten Stich zu machen. Der Pagat Ultimo gilt nur dann als gewonnen, wenn der Pagat im letzten Stich gespielt wird und den Stich macht. Wenn der Partner den Pagat übersticht, gilt das als Verlust. Auch wenn der Pagat vor dem letzten Stich gespielt werden muss, ist der Pagat Ultimo verloren, unabhängig davon, ob er den Stich macht oder überstochen wird. Beim Farbensolo ist ein Pagat Ultimo nicht erlaubt und wird nicht gewertet.
Valat bedeutet, dass ein Team alle Stiche macht.
Kontra und die Steigerung Retour bedeuten, dass ein Spieler nicht an den Gewinn (einer Ansage) des Gegners glaubt. Beide Ansagen können sowohl auf das Spiel als auch auf alle angesagten Prämien separat getätigt werden. Das bedeutet, dass es möglich ist, beispielsweise nur auf einen Pagat Ultimo, der einem normalen Spiel hinzugefügt wurde, Kontra zu geben, ohne das Spiel selbst zu kontrieren.
Jeder Spieler kann Ansagen tätigen, es wird automatisch bekanntgegeben ob sie „dazu“ oder „dagegen“ sind, also ob sie mit oder gegen die Vorhand spielen. Bei einem „Pagat Ultimo dagegen“, muss auch „Kontra“ für das Spiel gewählt werden (analog dazu wird bei „Absolut dagegen“ oder „Valat dagegen“ automatisch auch „Kontra“ für das Spiel angesagt).
Angesagte Prämien zählen doppelt. Wenn eine angesagte Prämie nicht erreicht wird, zählt sie für den Gegner. Prämien, die still gespielt und verloren werden, werden nicht gewertet, außer der Pagat Ultimo. Wenn der Pagat im letzten Stich gespielt und überstochen wird, zählt das als verlorener stiller Pagat Ultimo.
Es gibt auch Materialprämien wie „Trull“ (wenn ein Spieler Sküs, Mond und Pagat am Beginn eines Spiels im Blatt hat), „Honneur“ (vier 5-er Zähler, das heißt 4 Karten die jeweils 5 Punkte wert sind, wie Sküs, Mond, Pagat, und die Könige) und „4 Könige“ (wenn er alle 4 Könige im Blatt hat), sowie die Spielprämie „Mond gefangen“, wenn der Mond (XXI) vom Sküs überstochen wird. Der Märchenstich (wenn bei einem Stich die I, XXI und der Sküs zusammenfallen) zählt nicht als Mondfang.
Die Materialprämien werden durch den Besitz des entsprechenden Materials im Eröffnungsblatt gewonnen, nicht durch das Vorhandensein der Karten am Ende des Spiels. Sie müssen nicht vorab angesagt werden, da dies Informationen über das eigene Blatt preisgeben würde, werden aber automatisch nach dem Spiel bei der Abrechnung miteinbezogen.
Spiel/Ansage | Kontra | Retour | |
Normales Spiel | 10 | 20 | 40 |
Absolut (still) | 10 | n.m. | n.m. |
Absolut (angesagt) | 20 | 40 | 80 |
Pagat (still) | 10 | n.m. | n.m. |
Pagat (angesagt) | 20 | 40 | 80 |
Valat (still) | 60 | n.m. | n.m. |
Valat (angesagt) | 120 | 240 | n.m. |
Farbensolo | 40 | 80 | n.m. |
Valat (still) | 120 | n.m. | n.m. |
Valat (angesagt) | 240 | 480 | n.m. |
Solo | 40 | 80 | n.m. |
Valat (still) | 120 | n.m. | n.m. |
Valat (angesagt) | 240 | 480 | n.m. |
Materialprämien | |||
Trull | 10 | ||
Honneur | 10 | ||
4 Könige | 20 | ||
Spielprämie | |||
Mond gefangen | 40 |
Für die Tarockexperten
Bei unseren Standardregeln handelt es sich um eine Kombination aus diversen Cupregeln mit Elementen um das Spiel schneller und aufregender zu gestalten und um doppelte und x-fache Runden zu provozieren. Turniere werden jedoch, um das Spiel so fair wie möglich zu gestalten, nach herkömmlichen Cupregeln abgehalten. Premium- User können jederzeit Tische mit eigenen Regeln, sowie sie das Spiel gewohnt sind, erstellen.
Hier sind die wichtigsten Eckpunkte für alle die bereits mit Zwanzigerrufen vertraut sind:
- Ein Farbensolo darf ab 5 Farbkarten gespielt werden.
- Farbensolo und Solo, sowie dazu angesagte Valat, sind jeweils mit Kontra begrenzt.
- Ein Einzelspiel (Farbensolo oder Solo) ist grundsätzlich höher als ein Valat mit Partner.
- Die Wertung der Spiele um den Spielaufnehmer festzulegen ist wie folgt:
- Solo-Valat > Farbensolo-Valat > Solo > Farbensolo > Valat mit Partner
- Beim Farbensolo gibt es kein „Kontra Valat“.
- Bei normalen Spielen wird mit stillem Absolut gespielt. Bei Farbensolo und Solo gibt es weder ein stilles noch ein angesagtes Absolut, dafür zählen Prämien doppelt.
- Alles muss sofort, das heißt zum frühestmöglichen Zeitpunkt angesagt werden. Ein nachträgliches Erhöhen ist nicht möglich!
- „Der Rufer“ benötigt zum Gewinn 45 Punkte, die Gegenpartei 44 Punkte.
- Es wird mit dem Märchenstich gespielt. Fällt daher die Trull (Sküs, Mond und Pagat) in einem Stich zusammen, sticht immer der Pagat!“